نقد کتاب: «تو بازی شده‌ای» نوشته آدریان هون

شما بازی کرده اید: چگونه شرکت ها، دولت ها و مدارس از بازی ها برای کنترل همه ما استفاده می کنند،توسط آدریان هون

مطلب خواندنی: سلامت زنان و نکات مرتبط با پریود در appsms.ir

از چه زمانی زندگی روزمره اینقدر شبیه یک رقابت شد؟ در «تو بازی شده‌ای»، آدریان هون چگونگی و چرایی گیمیفیکیشن – به کارگیری اصول بازی ویدیویی مانند امتیازات تجربه، رگه‌ها، تابلوهای لیدر، نشان‌ها و چالش‌های خاص – را نشان می‌دهد که تقریباً تمام جنبه‌های وجودی انسان را در جهان پر کرده است. دوران دیجیتال نمونه‌هایی از ورزش (نایک، استراوا)، کارهای خانه (Core Wars) و مسواک زدن دندان‌ها (Smile Pokémon)، تا – نگران‌کننده‌تر – رفتن به مدرسه (ClassDojo) یا محل کار (PicksInSpace انبارهای آمازون) را شامل می‌شود.

Hon به راحتی بین دیدگاه متخصص، مشتاق و منتقد می لغزد. آموزش در علوم اعصاب به توضیح او در مورد زیربنای رفتارگرایانه گیمیفیکیشن می دهد. و در مقام رهبری شرکت بازی‌سازی در پشت برنامه‌ی محبوب Zombies، Run!، بیشتر عمر کاری‌اش را با این مسائل سپری می‌کند. برخی از روشن‌کننده‌ترین لحظات کتاب زمانی اتفاق می‌افتد که هان در مورد اینکه تیمش چگونه اخلاق و تجربه کاربری را در نظر می‌گیرد هنگام تصمیم‌گیری میزان استفاده از ترفندهای گیمیفیکیشن در کار خود بحث می‌کند.

Hon همچنین یکی از طرفداران بی‌عیب بازی‌های ویدیویی است که اعتراف می‌کند که صدها ساعت را صرف بازی کردن عناوینی کرده است که طیفی از احترام گیمر را شامل می‌شود، از Civilization گرفته تا Candy Crush. او به وضوح به وعده بازی ها و اصول آنها معتقد است، اگر به درستی استفاده شود، برای شادی مردم و حتی بهبود زندگی آنها.

گستردگی منابع مارشال های محترم نیز شاهدی بر مبنای او در این موضوع است. برخی از آنها را باید انتظار داشت: کتاب‌های منتشر شده توسط MIT Press، آثار مفسران مشهوری مانند نیل پستمن و ایان بوگوست، مقالات خبری از نشریات رایج و بازی‌ها، به‌علاوه تعداد انگشت شماری از مراجع برجسته‌تر مانند «اخلاق نیکوماخوس» ارسطو و «انضباط و نظم و انضباط» فوکو. تنبیه کردن.” اما در سراسر کتاب، به طور آزادانه از پست های کاربران عادی در شبکه های اجتماعی و انجمن های اینترنتی نقل قول می کند. این شهادت دست اول – شکایت برون سپاری راننده آمازون مبنی بر اینکه برنامه رتبه بندی و امتیازدهی این شرکت دقیق نیست و رانندگی ایمن را از بین می برد – اغلب روشنگر و متقاعد کننده است.

این که Hon نه لودیت است و نه سرزنش، انتقادات او را نسبت به گیمیفیکیشن و قدرت به ارمغان می آورد. زمانی که هان لباس گیمیفیکیشن تنبل یا اجباری را به تن می‌کند، «تو بازی شده‌ای» شدیدترین حالت خود را دارد. او موردی را مطرح می‌کند که لایه‌بندی عمدی نکات عمومی، تابلوهای رهبران، مأموریت‌ها و موارد مشابه بر روی هر نوع رفتار انسانی در بهترین حالت بی‌فایده و در بدترین حالت موذیانه است.

حتی قانع‌کننده‌تر و جذاب‌تر، بررسی او در مورد اینکه چگونه کارفرمایان و مدارس از استراتژی‌های گیمیفیکیشن برای توجیه و تسهیل نظارت تقریباً دائمی بر کارگران و دانش‌آموزان استفاده می‌کنند، و آنها را در معرض مجازات برای انحراف از رفتار عالی قرار می‌دهد، حتی زمانی که رئیس یا معلم این کار را انجام نمی‌دهند. نگاه کردن هان استدلال قوی و پیچیده ای ارائه می دهد که گیمیفیکیشن در محل کار در واقع “دوبرابر اجباری” است، زیرا کارگران کمتر قادر به انصراف از تجربه ای هستند که آنها را به سمت انتخاب هایی سوق می دهد که در غیر این صورت نمی توانستند انجام دهند، حتی انتخاب های بالقوه خطرناکی مانند رانندگی با ساعات طولانی تر. برای دستیابی به “پاداش” از اوبر.

انحرافات کمتر قانع‌کننده‌ای است که در برخی از موضوعات au courant برای دست‌کاری دیجیتالی، مانند تئوری‌های توطئه و تحقیقات جنایی جمع‌سپاری، که ارتباط آن‌ها در اینجا کمتر آشکار است. Hon به طور طولانی قیاسی بین بازی‌های QAnon و واقعیت جایگزین ارائه می‌کند، که هر دو خارش طرفداران را برای افتادن در سوراخ‌های خرگوش، کشف اسرار و ردیابی اتصالات ایجاد می‌کنند. اما این گواه بر این است که جامعه بزرگ‌تر ما مکانیک‌های بازی را منعکس می‌کند، نه لزوماً این که به‌طور شرورانه توسط آنها هدایت می‌شود. QAnon که به طرز بدنامی گسترده و اتمیزه شده است، فاقد یک بازیگر بدخواه یا حتی یک نیروی مرکزی برای پاسخگویی است، بنابراین مقایسه خواننده را ناامید می کند.

این تنش بین ایده‌های دقیق و مشخص درباره طراحی فناوری و ایده‌های پیچیده‌تر درباره جامعه تا پایان ادامه دارد، جایی که هان راه‌حل‌های احتمالی را برای مشکلاتی که گیمیفیکیشن به وجود آورده است، ارائه می‌کند. در کنار توصیه‌های عالی برای طراحانی که امیدوارند از این تکنیک‌ها به‌طور اخلاقی استفاده کنند، برخی نسخه‌های کاملاً رضایت‌بخش برای جلوگیری از گیمیفیکیشن زندگی واقعی وجود دارد. هون می نویسد که پایان دادن به حکومت شوم گیمیفیکیشن در محل کار مستلزم توانمندسازی کارگران از طریق “ترکیبی از اعمال قوانین ضد انحصار موجود، افزایش حداقل دستمزدها، بهبود شبکه ایمنی اجتماعی، تقویت اتحادیه ها و معرفی مقررات سختگیرانه در محل کار” است. (اوه، این همه است؟) اگر رئیس نهایی که باید شکست بخورد خود سرمایه داری باشد، سخت است که احساس کنیم راهی برای پیروزی وجود دارد.

با این حال، این کتاب به اندازه کافی جذاب و در دسترس است تا بتواند بر این لحظات پرخاشگری غلبه کند، همانطور که ممکن است در مکالمه با بدترین دوست خود در مورد اینکه چرا او هم نگران آینده فناوری است و هم خوش بین است، برخی نکات هذل آمیز را بهانه کنید. ارزشش را دارد که رگه مطالعه خود را ادامه دهید تا به پایان برسد.


الکساندریا سیموندز دستیار ویرایشگر در بخش گرافیک در تایمز است.


شما بازی کرده اید: چگونه شرکت ها، دولت ها و مدارس از بازی ها برای کنترل همه ما استفاده می کنند | نوشته آدریان هون | 308 ص. | کتاب های پایه | 30 دلار

Kaia Lambert

گیمر. طرفدار رسانه های اجتماعی متخصص وب Wannabe. متعصب آبجو ارتباط دهنده. کارآفرین. گیک زامبی شیطانی. طرفدار پرشور تلویزیون عاشق بیکن غیرقابل درمان.

تماس با ما